數位遊戲式學習應用於樂齡教育之研究—以媒體識讀為例

2019-09-25

數位遊戲式學習應用於樂齡教育之研究-以媒體識讀為例

作者:莊于葶

        近幾年因科技的快速進步,數位遊戲式學習開始蓬勃發展,數位遊戲式學習是透過電腦、手機、數位遊戲...等媒介,讓學習者在遊戲中解決困難以及完成挑戰來獲得學習成果,進而得到成就感,學習者可以透過學習的過程來激勵自我。(楊雅雯,2017)然而這樣的學習方式目前應用於樂齡學習的案例較少,故作者想透過本次研究了解數位遊戲式學習應用於樂齡學習的適合程度。
       有鑿於近幾年網路上的假訊息、網路詐欺眾多-106年的網路詐欺共有4274件,相較於101年的3415件,增加了25.15%;107 年上半年網路犯罪發生數7,034 件,以「詐欺」占 29.7%最多,共2087件,較上年同期增3.27%(中華民國內政部警政署【警政統計通報】,2018),再加上國發會研究調查顯示50-59歲民眾上網率為89.3%,60-64歲77.6%曾上網,65歲以上民眾則是42.8%有使用網路的經驗,從調查結果來看,絕大多數民眾已進入資訊社會(中華民國國家發展委員會【歷年數位機會(落差)調查報告】,2018)。
       本研究試圖以文獻回顧探討「數位遊戲式學習」、「學習動機」以及「媒體識讀」此三個項目,並假設數位遊戲式學習對樂齡學習者的媒體識讀能力與學習動機會產生影響,採用實驗法蒐集相關資料。本研究之研究對象為草屯樂齡學習中心50名樂齡學習者,擬分為兩組,分別以數位遊戲式學習與一般授課方式,教材將以媒體識讀為主軸,並施以媒體識讀能力前後測問卷以及學習動機問卷,最後以SPSS統計軟體進行分析及討論。

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